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3D
- Animação - Efeitos Especiais
O
Senhor dos Anéis - A Sociedade do Anel
"Este
filme só poderá ser produzido na I.L.M. (George
Lucas, diretor e dono da maior produtora de Computação
Gráfica do mundo). "É pena que J.R.R. Tolkien
não possa testemunhar sua obra na tela" (Philipe
Kling David, enquanto via o filme). Estas são algumas
frases que podem resumir o filme.

Muitos achavam impossível
que um filme desta natureza poderia ser produzido pelo produtor
neozelandês Peter Jackson e sua equipe. Mais de duas
mil pessoas transformaram a Nova Zelândia na Terra Média
da imaginação de J.R.R. Tolkien. Até
o exército daquele país ajudou a equipe de produção
a construir os imensos cenários. Cenas como a batalha
na mina, onde um Troll das cavernas e algumas centenas de
Orks são mostrados em frente de combate, com tanto
realismo que é capaz de deixar qualquer um sem ar.
Para
produzir tudo isso o diretor neozelandês precisava de
profissionais com experiência em grandes produções,
já que o filme exigia efeitos jamais feitos antes e
estava orçado em torno de 200 milhões de dólares.
Peter Jackson saiu a caça dos melhores profissionais
de Computação Gráfica (CG) do mundo.
Conseguiu montar um time de fazer inveja a qualquer produtora
norte-americana. Juntou todos eles com a equipe que já
possuí em sua empresa de efeitos e CG, a Weta.
Muitos efeitos inovadores
foram criados por sua equipe, como a perspectiva móvel
forçada. A perspectiva forçada consiste em fazer
um ator parecer maior do que o outro, apenas com a posição
da câmera e dos atores, sem precisar de nenhum efeito
de composição. O problema é que não
se pode movimentar a câmera. Para isso a Weta criou
uma plataforma móvel, onde o ator menor (mais distante)
se movimentava, cuidadosamente coreografada com o movimento
da câmera.
Outro
truque foi construir dois cenários exatamente iguais.
Primeiro era filmado o ator maior no cenário menor
e depois filmado o ator menor no cenário maior. Juntava-se
tudo na composição e pronto.
Os Orks foram outra
loucura da computação, realizada pelos magos
da Weta. Os programadores da companhia escreveram um software
proprietário em Linux chamado "Massive".
Massive é um sistema baseado em inteligência
artificial e que usa a visão e uma vasta biblioteca
de movimentos capturados para simular multidões realistas.
O Massive foi usado para criar o exército negro que
avança a passos largos num campo de batalha de tirar
o fôlego, logo nas primeiras cenas. Uma das cenas de
batalha envolveu mais de 100 mil criaturas e guerreiros em
campo. Os Orks tinham 300 ciclos de movimentos diferentes.
Tudo isso em composição com atores e cenários
reais.
O programa central
coordenava os comandos de modo que os bonecos sabiam exatamente
como empunhar suas armas para acertar o oponente traçado.
Havia variantes e probabilidades de sucesso para todos os
ataques, de modo que eles ficavam mais realistas com ataques
em grupos sobre poucos indivíduos. Estas variantes
aumentaram os ciclos para 3 mil, tornando mais difícil
a repetição de movimentos em uma multidão
de 10 mil Orks em ação de batalha.
Mas
para tudo isso são necessários algumas centenas
de equipamentos. Só para se ter uma idéia, ao
final do terceiro filme, calcula-se que a renderfarm de 192
SGI, 1.200 processadores dual em servidores Linux terão
operado 24 horas por dia, sete dias por semana, num processo
de pós produção que terá durado
vários anos. Para os efeitos visuais a Weta reuniu
a impressionante potência de fogo com 150 Workstation
SGI Octane, 80 SGI dual processor 330 e 230 estações
linux. Há também dois SGI Origin 2000 como servidores.
Com as Workstations, são mais de 20 terabytes de espaço
para armazenagem. E não para por aí. As filmagens
levaram 15 meses, com sete unidades filmando simultaneamente
em até 350 locações espalhadas pelo norte
da Nova Zelândia e Ilhas do Sul. Foram necessários
mais de 26 mil homens/dia extras. Foram construídos
mais de 50 mil props, 900 armaduras, 2 mil armas de borracha,
além de 20 mil artigos como pés e orelhas para
a maquiagem.
Para o segundo filme,
Peter Jackson promete pôr na telona o personagem mais
real feito até hoje em CG, o Gollum, que teve pouco
destaque no primeiro filme. Novos códigos de modelagem,
novos códigos de pele, novos códigos de músculos
prometem trazer a vida um dos personagens mais vividos da
literatura do século 20.
Muito se especulou
em sites especializados sobre o comentário de George
Lucas, onde dizia que apenas a I.L.M. teria capacidade de
produzir algumas cenas que o filme exigia. Peter Jackson não
se intimidou, disse que seria um desafio, mas que eles conseguiriam.
Hoje a Weta já se consagrou como uma das maiores e
mais competentes produtoras do mundo. O resultado pode ser
conferido nos cinemas. É ali, entre orks, trolls, elfos
e humanos que você nota o verdadeiro prazer de fazer
bem feito.
Fonte:
Revista Digital Designer
Oscar
2002 - Melhor filme de animação
Pela
primeira vez na história, Hollywood premiou o melhor
longa-metragem de animação, que, ao meu ver,
esta categoria deveria ter sido criada a muito tempo. Muito
diferente da categoria de efeitos especiais, que se baseiam
em efeitos físicos, os filmes de animação,
exceto Final Fantasy, procuram explorar o lado "cartoon",
voltado para o público infantil (não significa
que um adulto não possa ver), é animação
pura da melhor qualidade.
Foram três
os concorrentes: Monstros SA, Shrek e Jimmy Newtron. Este
último, o azarão dos três, que não
possuía nenhuma chance, apesar de ser um excelente
filme, com uma animação bem feita. A disputa
ficou entre os outros dois.
Havia uma torcida
muito grande para Monstros SA. Muitas pessoas, fãs
da animação ou de alguma forma ligadas a ela,
torciam para que o primeiro Oscar de Filme de Animação
fosse para a Pixar, que produziu Monstros SA, em parceria
com a Disney, talvez pelo que ela represente hoje no cenário
e na história mundial da animação, por
exemplo, foi ela que produziu clássicos como Bugs Life,
Toy Story e Toy Story 2.
O filme estava perfeito.
Os cenários deslumbrantes, os personagens cativantes
e uma animação tão bem feita como jamais
havia sido visto antes num filme. Mas o Oscar foi para Shrek,
e com justiça, pois Shrek tinha tudo que Monstros SA
tinha e algo mais, a sua história, a sua trama era
mais envolvente. Quem assistiu os dois pode confirmar. Méritos
para os artistas da PDI/Dreamworks, empresa do lendário
Steven Spilberg.
Esse filme teve
a participação de uma brasileira: Lúcia
Modesto, uma das pioneiras da computação gráfica
no Brasil. Também tivemos um brasileiro na produção
de Iced Age (A Era do Gelo) que deverá concorrer ao
Oscar no ano que vem. No final de março, a Vetor Zero,
a maior produtora de computação gráfica
da América Latina, anunciou sua contratação,
direto da Blue Sky Studios, nos Estados Unidos. É mais
um profissional de peso ao Brasil.
Outra notícia
boa, "fuçando" na internet há alguns
dias atrás, descobri que dois designers de Curitiba
iniciaram a produção de um longa-metragem com
muitas cenas de efeitos e animação 3D, em composição
com atores reais. Será o primeiro filme brasileiro
do gênero. Não é nenhum Star Wars da vida,
mas já é um ótimo começo.
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